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“嗯,好的,大野社长,高桥先生,我期待再次和您见面!期待恶龙和大宫能创造一个新的游戏系列!”刘川笑着回应两人。
一次愉快的会面后,虽然没有立刻签下大宫SOFT,但也八九不离十。
大野直彦告别刘川后,立刻带着高桥宏和返回了自己的公司,开启了《卡片召唤师》的开发工作,准备向恶龙展示一下自己的实力,获得恶龙的注资。
刘川则继续顶着黑眼圈,回到办公室,继续着《瓦里奥洋馆》的制作,同时也不断完善着《冒险岛》《地下城与勇士》以及‘卡牌游戏’的策划案。
《瓦里奥洋馆》进度还算顺利。
虽然因为GP主机3D机能限制,每个角色能分配到的多边形数量有限,全3D的背景也需要大量机能去实时计算。
但因为是‘卡通’恐怖游戏,并不需要完全写实。
这就让角色在设计上可以更加自由一些,即使角色设计的夸张一些,也合情合理,不会引起玩家的反感。
所以在角色设计上,刘川大胆放弃了追求逼真的3D角色还原,不再追求圆润的造型。
而是反其道而行之,巧妙的使用大马赛克来打造角色。
用夸张的方块直接显示角色的头部和身体部分,虽然略显粗糙,但也充满特色。
在人设上比起致敬《路易吉洋馆》,反而更加接近了前世卡普空在PS2上发售的一款恐怖童话游戏,《格雷戈里恐怖秀灵魂收集》的风格。
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相比于角色建模,游戏的关卡设计,反倒成为了目前开发过程中的难点。
既要考录一周目的标准玩法,也要考录多周目后、火炮杏子追击下游戏关卡的设计方式,同时还要考虑4人联机时,关卡带来的改变。
想要在多种模式下达到一个游戏平衡,并不容易。
既不能太简单,让玩家感到无聊,也不能太困难,让大多数玩家过不了关。
让休闲玩家轻松上手的同时,也让喜欢挑战的玩家感觉有挑战性,才是刘川要追求的。
不过好在刘川的专属游戏制作小组,其中的成员经验丰富,只要给他们足够的时间,一定能打磨出一个相对平衡的设计方案。
相比于刘川对《瓦里奥洋馆》游戏的打磨,其他三个华夏国内的网游项目,则并不需要刘川思考太多细节。
随着三个项目的策划案完成度越来越高,刘川也准备把策划案交给恶龙华夏分部,让他们来最终完成游戏。
不过虽然一口气策划了三个网游项目,但刘川也不准备全都立刻拿出来。
刘川准备先把《冒险岛》这个制作难度相对最低的游戏项目交给恶龙华夏分部,至于《地下城与勇士》,则还不及。
这张王牌,等网络再普及一些,到时再拿出来会更好。
至于‘卡牌游戏’,刘川已经在寻找合适的画师,绘制卡牌了。
虽然后世卡牌游戏主题千千万,但在思考一番后,刘川还是决定选择制作一款最‘俗气’、但也最大众、最受玩家喜欢的三国题材卡牌游戏。
毕竟三国的故事太深入人心了,刘川也没有必要自视清高、非要放着大众题材不用,非要去制作曲高和寡的卡游。
尤其恶龙本身因为三国杀的关系,就有许多三国角色的素材,不再次利用一番实在太可惜了。
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