手机浏览器扫描二维码访问
为什么选择屈服呢?
被纪念碑谷的优雅与精致震撼之后,哈里斯心中第一反应当然是隐隐不甘。
他心里当然不服气,作为一个资深游戏评论人,竟被一款独立游戏击溃了所有批评的理由。
他深知自己有一批“挑剔粉丝”,也明白自己的品牌靠的是“不留情面”的口碑。
当初,在发现游戏无处可黑,哈里斯决定采用一种极端方式——逆向工程。
他希望通过解析代码、剖析游戏设计,挖出游戏可能被“忽略”的问题,甚至准备直接研究其技术结构,看看这个游戏是否只是一个“看似精美、实则空洞”的包装。
哈里斯先对游戏的视觉风格下手。
为了挑出瑕疵,他把画面放大了几倍,逐个像素检查,希望找到图像在某些地方可能“偷工减料”的痕迹。
他甚至用色彩分析工具,试图验证游戏是否只是简单的滤镜叠加或大量重复素材。
然而他发现,《纪念碑谷》并不是依赖视觉技巧来掩盖缺陷。
每一层色调、每一个建筑块都经过精心设计和调整,色彩的柔和过渡与背景搭配丝毫不乱。
甚至连最小的细节,比如小公主艾达的影子与光源位置,都是精确符合光影规则的,显示出细致的打磨。
然后哈里斯·布莱克又分析关卡设计,试图找出“重复感”。
哈里斯从技术角度开始逐关分析,查看是否存在重复设计或偷懒之处。
他特地去反复试玩了几个关卡,放大每一处机关的设计。
传统解谜游戏为了拖长流程,通常会在关卡设计上进行简单的重复,但《纪念碑谷》的每一关卡都各具特色,利用视觉错觉带来全新的探索体验。
每一段旋转的楼梯,每一个移动的平台,乃至每一条小路的走向,都显得极富匠心,彼此独立却又和谐相连。
无论如何深入观察,哈里斯找不到可以批评“缺乏创意”的理由,反而越看越觉得设计巧妙,充满层次感。
再之后,哈里斯·布莱克试图挖掘出“乏味”或“循环过多”的音效。
他带着最后的希望,深入到游戏的音频层次,打算从音乐和音效入手,寻找简单粗暴的音效重复。
有的独立游戏出于预算原因,在音效设计上往往容易单调化,这一方面通常也是哈里斯常用的“打击点”。
但打开音轨细听之后,他却发现《纪念碑谷》的音乐与音效与视觉完美契合,几乎每个场景都有独立的主题音乐。
这些音效不仅柔和舒适,还会根据玩家的操作动态变化,时而低沉,时而轻快,与整个游戏的气氛浑然一体,完全没有单调的“循环感”。
终于,哈里斯·布莱克决定“走到最后”,直接通过逆向工程分析游戏代码。
哈里斯·布莱克希望从技术架构上找到任何可能的“捷径”,任何可以作为“偷工减料”证据的代码。
然而在深入阅读了代码后,他发现整个结构简洁清晰,每个模块都合理,代码逻辑严谨。
纪念碑谷的底层设计,不仅没有哈里斯·布莱克预想中的“偷懒”之处,反而有许多为优化体验而做的精细处理,显示出开发者用心之深。
经历了全方位的挑刺尝试,哈里斯·布莱克终于不得不承认,即便以逆向工程的严苛标准,《纪念碑谷》依然无懈可击。游戏没有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越显示出开发者的诚意与功力。
哈里斯·布莱克对这款游戏挑刺的初衷,最终成了他对游戏制作专业性的无声认同。
无奈之下,哈里斯·布莱克只能编辑了一条推文来自打嘴巴。
当然,哈里斯·布莱克其实也可以选择一条道走到黑的。
毕竟可以抛开事实不谈嘛。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则将出现无法翻页或章节内容丢失等现象。
晴晴毕业在即,毕业前办一场校园婚礼是她的梦想,这你也要吃醋?...
我林小宝表示,一点都不难!随便种点桃子,都能卖出天价,随便种点稻米,都能被有钱人哄抢!随便展露一下,全国的富豪都跑来给送钱。哎这一仓库的现金,啥时候才能花完啊。...
你是刺客吴升?我是刺客吴升!为何成了丹师?嗯因为炼丹真的很赚钱!那为何会被通缉?因为我炼的灵丹,学宫不让私下贩卖。那你还怎么赚钱?越不让卖,它就越赚钱嘛!...
八风吹不动,端坐紫金莲心不动,人不动,不动不伤。顾相檀,大邺佛国第十一代转世灵童,本该潜修佛法,普度世人却因血海深仇,顶着绝世善相,屠尽皇族满门结果却害得最爱他的六王赵鸢客死他乡,曝尸荒野。重生一次,顾相檀只想放过世人,放过自己,再把赵鸢所有应得的东西,都还给他可是高冷女王攻X狠毒女王受...
故事发生在一个名为灵幻大陆的玄幻世界,这里宗派林立强者为尊。人们通过吸纳天地灵气修炼,境界从低到高分为练气筑基金丹元婴化神合体渡劫大乘。除了人类,还有妖魔鬼怪等种族,各方势力为争夺资源领土和修炼秘籍纷争不断。同时,天地间隐藏着诸多上古遗迹和神秘力量,等待着有缘人去探索和发掘。...
坠崖遇机缘,与天争气运。炼丹识灵材,勤劳可致富。绝美俏师妹,道体强无敌御剑闯九州,天地任我行。家族锅背身,神魔皆针对。凡人执一剑,亦可破苍穹!!!...