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赵振邦对自己这项流程改进十分满意。
在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。
这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。
虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。
能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验和洞察力。
显然,现在的东海软件没有这样的人才储备。
东海软件上海工作室有两位技术出色可堪担任原画师重任的员工,而且他们经过几个月的磨合已经熟悉了齐东海要求的更有现代感的画风。对人物动作和神态的把握也足够到位。
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但除去这二人之外的美术人员此前大多只有绘制静态画面素材的经验。
针对这一点,齐东海和赵振邦商量出了一个办法。
三十年后的二十一世纪二十年代,2d插画师利用3d技术绘制参考线来描绘透视关系和人物动作是一种很常见的技法。
而现在这个时代其实也可以这么干。只不过需要一些变通的手法。
首先是物品,其次是地图上的各种建筑和地貌元素。
这些静态内容的透视关系和粗轮廓都可以先通过建模完成,再输出成线稿。
负责这些内容的员工在这些线稿基础上进行细化然后上色。
比单纯的手绘效率更高。
至于动作更是如此。
用3d建模制作低多边形人物模型,输出连续运动动画的序列帧。
动画人员根据这些图片进行动作和透视关系的参考,完成动画帧的绘制。
本质上这是一种人力“三渲二”。
动画师不需要再担心把人物姿态画走形。只用专心处理各种细节即可。
至于为什么使用拷贝台。这是赵振邦的主意。
一九九三年这个时间点上,2d美术所使用的软件还相对较为原始。
虽然不久之前photoshop登陆了windows平台。
但现在所使用的二点五版本ps软件还不具备后来的很多功能。
哪怕是最基本的图层功能都还不存在。
因此以3d软件输出的轮廓做参考直接在ps内部通过图层叠加进行绘画显然不现实。
另一个关键问题是现在这个时期的美术人员仍然不习惯用数位绘图板起线稿。
不要说九十年代了,就算是齐东海经历过的二十一世纪二十年代。除了一些上手学绘画就是板绘的画师。大部分人都还是有用纸笔画草稿甚至完整线稿再导入电脑描线的习惯。
现在东海软件的画师基本都是传统美术教育出身,接触板绘也就不到半年时间。
而拷贝台这个传统但可靠的工具在此时就完美的解决了以上两方面的问题。
先用打印机把3d软件输出的建筑线稿和动画动作逐帧打印,垫在下层。利用灯箱透射,在上层的空白纸张绘制线稿。
最后通过扫描仪成批量录入电脑。再由其他员工负责描线和上色。成品即可完成。
这样的流程下,线稿绘制工作甚至不需要掌握电脑操作技巧。
赵振邦从大学美术专业的在校生中招募了一批兼职人员。
以计件工资的方式发给报酬。
在多劳多得的激励下,工作效率大幅度改善。
更是压低了序列帧动画的制作成本。
这样一来短期之内东海软件的2d美术素材在日本和欧美这样的发达国家会拥有无可比拟的优势。
纯粹从理性的审美角度,比起不成熟的3d美术,这样手工绘制的2d素材显然更有质感。
除非是游戏的主体需要特殊的美术风格,否则东海软件甚至可以完全跳过三渲二或者假3d的这个阶段,直接过渡到dc和ps2时期真3d即时演算成熟的时代。
但齐东海知道,玩家并不总是理性的。
“3d”这个词对九十年代的玩家来说充满了新鲜感。这种新鲜感本身就是吸引力。
考虑到下个世代主机硬件机能的限制。在什么地方使用3d技术,如何使用3d技术都是各大游戏厂商需要探索的领域。
而此时留给齐东海摸索时间已经不多了。
齐东海回到东京时已经是一九九三年的秋天。
日本与国际网络之间的连接早在八十年代末就已经出现。
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